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Godot - Compiling for X11 (Linux, *BSD) 본문


Godot - Compiling for X11 (Linux, *BSD)

푸른바람 C/H 2018.12.08 08:30

Compiling for X11 (Linux, *BSD)


For compiling under Linux or other Unix variants, the following is required:
Linux 또는 다른 Unix 계열에서 컴파일하려면 다음이 필요합니다.

  • GCC or Clang
  • Python 2.7+ (Python 3 only supported as of SCons 3.0)
    Python 2.7 이상 (Python 3은 SCons 3.0에서만 지원됨)
  • SCons build system
  • pkg-config (used to detect the dependencies below)
    pkg-config (아래의 의존성을 탐지하는 데 사용됨)
  • X11, Xcursor, Xinerama, Xi and XRandR development libraries
  • MesaGL development libraries
  • ALSA development libraries
  • PulseAudio development libraries (for sound support)
  • Freetype (for the editor)
  • OpenSSL (for HTTPS and TLS)
  • Optional - libudev (build with udev=yes)
  • Optional - yasm (for WebM SIMD optimizations)

Distro-specific oneliners

pacman -S scons libxcursor libxinerama libxi libxrandr mesa glu alsa-lib pulseaudio freetype2 yasm
Debian / Ubuntu
sudo apt-get install build-essential scons pkg-config libx11-dev libxcursor-dev libxinerama-dev \
	libgl1-mesa-dev libglu-dev libasound2-dev libpulse-dev libfreetype6-dev libssl-dev libudev-dev \
	libxi-dev libxrandr-dev yasm
sudo dnf install scons pkgconfig libX11-devel libXcursor-devel libXrandr-devel libXinerama-devel \
	libXi-devel mesa-libGL-devel alsa-lib-devel pulseaudio-libs-devel freetype-devel openssl-devel \
	libudev-devel mesa-libGLU-devel yasm
sudo pkg install scons pkg-config xorg-libraries libXcursor libXrandr libXi xineramaproto libglapi \
	libGLU freetype2 openssl yasm
emerge -an dev-util/scons x11-libs/libX11 x11-libs/libXcursor x11-libs/libXinerama x11-libs/libXi \
	media-libs/mesa media-libs/glu media-libs/alsa-lib media-sound/pulseaudio media-libs/freetype \
urpmi scons task-c++-devel pkgconfig "pkgconfig(alsa)" "pkgconfig(freetype2)" "pkgconfig(glu)" \
	"pkgconfig(libpulse)" "pkgconfig(openssl)" "pkgconfig(udev)" "pkgconfig(x11)" "pkgconfig(xcursor)"\
	"pkgconfig(xinerama)" "pkgconfig(xi)" "pkgconfig(xrandr)" "pkgconfig(zlib)" yasm
pkg_add python scons png llvm yasm
sudo zypper install scons pkgconfig libX11-devel libXcursor-devel libXrandr-devel libXinerama-devel \
	libXi-devel Mesa-libGL-devel alsa-devel libpulse-devel freetype2-devel openssl-devel \
	libudev-devel libGLU1 libpng-devel yasm
sudo eopkg install -c system.devel scons libxcursor-devel libxinerama-devel libxi-devel \
	libxrandr-devel mesalib-devel libglu alsa-lib pulseaudio freetype2-devel pulseaudio-devel yasm


Start a terminal, go to the root dir of the engine source code and type:
터미널을 시작하고 엔진 소스 코드의 루트 디렉토리로 이동하여 다음을 입력하십시오.

user@host:~/godot$ scons -j8 platform=x11

A good rule of thumb for the -j (jobs) flag, is to have at least as many threads compiling Godot as you have cores in your CPU, if not one or two more. Feel free to add the -j option to any SCons command you see below.
엄밀히 말하자면, -j (jobs) 플래그에 대한 좋은 규칙은 적어도 하나 또는 두 가지가 아니라면 CPU에 코어를 가지고있는 것처럼 Godot을 컴파일하는 스레드를 적어도 갖고 있어야한다는 것입니다. 아래에 보이는 SCons 명령에 -j 옵션을 추가하십시오.

If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the "bin" subdirectory. This executable file contains the whole engine and runs without any dependencies. Executing it will bring up the project manager.
모든 것이 잘 진행되면 바이너리 실행 파일은 "bin"서브 디렉토리에 저장됩니다. 이 실행 파일은 전체 엔진을 포함하며 종속성 없이 실행됩니다. 그것을 실행하면 프로젝트 관리자가 나타납니다.


If you wish to compile using Clang rather than GCC, use this command:
GCC 대신 Clang을 사용하여 컴파일하려면 다음 명령을 사용하십시오.

user@host:~/godot$ scons platform=x11 use_llvm=yes

Using Clang appears to be a requirement for OpenBSD, otherwise fonts would not build.
Clang을 사용하는 것이 OpenBSD의 요구 사항 인 것 같습니다. 그렇지 않으면 글꼴이 만들어지지 않습니다.


If you are compiling Godot for production use, then you can make the final executable smaller and faster by adding the SCons option target=release_debug.
프로덕션 용도로 Godot을 컴파일하는 경우 SCons 옵션 target=release_debug를 추가하여 최종 실행 파일을 작고 빠르게 만들 수 있습니다.

Building export templates

To build X11 (Linux, *BSD) export templates, run the build system with the following parameters:
X11 (Linux, * BSD) 내보내기 템플릿을 빌드하려면 다음 매개 변수를 사용하여 빌드 시스템을 실행하십시오.

  • (32 bits)
    user@host:~/godot$ scons platform=x11 tools=no target=release bits=32
    user@host:~/godot$ scons platform=x11 tools=no target=release_debug bits=32
  • (64 bits)
    user@host:~/godot$ scons platform=x11 tools=no target=release bits=64
    user@host:~/godot$ scons platform=x11 tools=no target=release_debug bits=64

Note that cross compiling for the opposite bits (64/32) as your host platform is not always straight-forward and might need a chroot environment.
호스트 플랫폼과 반대 비트 (64/32)에 대한 교차 컴파일은 항상 단순한 것은 아니며 chroot 환경이 필요할 수도 있습니다.

To create standard export templates, the resulting files must be copied to:
표준 내보내기 템플릿을 만들려면 결과 파일을 다음 위치로 복사해야합니다.


and named like this (even for *BSD which is seen as "Linux X11" by Godot):
이런 이름을지었습니다 (심지어 Godot에 의해 "Linux X11"로 보이는 * BSD의 경우) :


However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you might instead want to configure your binaries as custom export templates here:
그러나 사용자 정의 모듈이나 사용자 정의 C ++ 코드를 작성하는 경우 여기에 사용자 정의 내보내기 템플리트로 바이너리를 구성 할 수 있습니다.

You don't even need to copy them, you can just reference the resulting files in the bin/ directory of your Godot source folder, so the next time you build you automatically have the custom templates referenced.
복사 할 필요조차 없으며 Godot 소스 폴더의 bin/ 디렉토리에서 결과 파일을 참조하기 만하면 다음 번에 사용자 정의 템플리트가 자동으로 빌드됩니다.

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