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Godot - Compiling for macOS

C/H 2018. 12. 7. 08:30

Compiling for macOS


Requirements

For compiling under Linux or other Unix variants, the following is required:
Linux 또는 다른 Unix 계열에서 컴파일하려면 다음이 필요합니다.

  • Python 2.7+ or Python 3.5+
  • SCons build system
  • Xcode (or the more lightweight Command Line Tools for Xcode)
    Xcode (또는 Xcode 용보다 가벼운 명령 행 도구)

Compiling

Start a terminal, go to the root dir of the engine source code and type:
터미널을 시작하고 엔진 소스 코드의 루트 디렉토리로 이동하여 다음을 입력하십시오.

user@host:~/godot$ scons platform=osx

If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the "bin" subdirectory. This executable file contains the whole engine and runs without any dependencies. Executing it will bring up the project manager.
모든 것이 잘 진행되면 바이너리 실행 파일은 "bin"서브 디렉토리에 저장됩니다. 이 실행 파일은 전체 엔진을 포함하며 종속성없이 실행됩니다. 그것을 실행하면 프로젝트 관리자가 나타납니다.

To create an .app like in the official builds, you need to use the template located in misc/dist/osx_tools.app. Typically, for a ".64" optimised binary built with scons p=osx target=release_debug:
공식 빌드 에서처럼 .app을 만들려면 misc/dist/osx_tools.app에있는 템플릿을 사용해야합니다. 일반적으로 ".64"최적화된 바이너리의 경우 scons p=osx target=release_debug 빌드합니다:

user@host:~/godot$ cp -r misc/dist/osx_tools.app ./Godot.app
user@host:~/godot$ mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
user@host:~/godot$ cp bin/godot.osx.tools.64 Godot.app/Contents/MacOS/Godot
user@host:~/godot$ chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot

Compiling for 32 and 64-bit

All macOS versions after 10.6 are 64-bit exclusive, so the executable will be a ".64" file by default for most users. If you would like to compile a ".fat" executable which contains both 32 and 64-bit code, you can do so by specifying the bits in the scons command like so:
10.6 이후의 모든 macOS 버전은 64 비트 독점이므로 기본적으로 대부분의 사용자에게 ".64"파일이 실행됩니다. 32 비트와 64 비트 코드를 모두 포함하는 ".fat"실행 파일을 컴파일하려면 다음과 같이 scons 명령의 비트를 지정하면됩니다.

user@host:~/godot$ scons platform=osx bits=fat

Cross-compiling

It is possible to compile for macOS in a Linux environment (and maybe also in Windows with Cygwin). For that you will need OSXCross to be able to use macOS as target. First, follow the instructions to install it:
Linux 환경에서 macOS를 컴파일 할 수 있습니다 (Cygwin을 사용하는 Windows에서도 가능). 이를 위해서는 macOS를 타겟으로 사용할 수 있으려면 OSXCross가 필요합니다. 먼저 지침에 따라 설치하십시오.

Clone the OSXCross repository <https://github.com/tpoechtrager/osxcross> somewhere on your machine (or download a zip file and extract it somewhere), e.g.:
컴퓨터의 어딘가에 OSXCross 저장소 <https://github.com/tpoechtrager/osxcross>를 복사하거나 (예 : zip 파일을 다운로드하고 어딘가에 압축을 풉니다.) 예를 들면 다음과 같습니다.

user@host:~$ git clone https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git /home/myuser/sources/osxcross
  1. Follow the instructions to package the SDK: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk
    안내에 따라 SDK를 패키지화하십시오. https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk
  2. Follow the instructions to install OSXCross: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation
    지시에 따라 OSXCross를 설치하십시오 : https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation

After that, you will need to define the OSXCROSS_ROOT as the path to the OSXCross installation (the same place where you cloned the repository/extracted the zip), e.g.:
그런 다음, OSXCross 설치 (저장소를 repository/extracted 와 같은 경로)로 OSXCROSS_ROOT를 정의해야합니다. 예 :

user@host:~$ export OSXCROSS_ROOT=/home/myuser/sources/osxcross

Now you can compile with SCons like you normally would:
이제 평소처럼 SCons로 컴파일 할 수 있습니다 :

user@host:~/godot$ scons platform=osx

If you have an OSXCross SDK version different from the one expected by the SCons buildsystem, you can specify a custom one with the osxcross_sdk argument:
SCons 빌드 시스템이 예상하는 버전과 다른 OSXCross SDK 버전을 갖고 있다면 osxcross_sdk 인수를 사용하여 사용자 정의 버전을 지정할 수 있습니다.

user@host:~/godot$ scons platform=osx osxcross_sdk=darwin15


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