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Godot3 API - KinematicBody2D

C/H 2018. 10. 24. 08:30

Godot3 API > KinematicBody2D

Inherits: PhysicsBody2D < CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object

Category: Core

Brief Description

Kinematic body 2D node.
운동기구 2D 노드.

Member Functions

Vector2 get_floor_velocity ( ) const
KinematicCollision2D get_slide_collision ( int slide_idx )
int get_slide_count ( ) const
bool is_on_ceiling ( ) const
bool is_on_floor ( ) const
bool is_on_wall ( ) const
KinematicCollision2D move_and_collide ( Vector2 rel_vec, bool infinite_inertia=true, bool exclude_raycast_shapes=true, bool test_only=false )
Vector2 move_and_slide ( Vector2 linear_velocity, Vector2 floor_normal=Vector2( 0, 0 ), bool infinite_inertia=true, bool stop_on_slope=false, int max_bounces=4, float floor_max_angle=0.785398 )
Vector2 move_and_slide_with_snap ( Vector2 linear_velocity, Vector2 snap, Vector2 floor_normal=Vector2( 0, 0 ), bool infinite_inertia=true, bool stop_on_slope=false, int max_bounces=4, float floor_max_angle=0.785398 )
bool test_move ( Transform2D from, Vector2 rel_vec, bool infinite_inertia )

Member Variables

  • float collision/safe_margin - If the body is at least this close to another body, this body will consider them to be colliding.
    body가 다른 body에 가까운 경우 이 body는 충돌하는 것으로 간주합니다.
  • bool motion/sync_to_physics - If true the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via AnimationPlayer, for example on moving platforms.
    true면 body 움직임이 물리 프레임과 동기화됩니다. 이 기능은 AnimationPlayer (예 : 움직이는 플랫폼)를 통해 애니메이션을 애니메이트 할 때 유용합니다.

Description

Kinematic bodies are special types of bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all (to other types of bodies, such a character or a rigid body, these are the same as a static body). They have however, two main uses:
키네마틱 바디는 사용자가 제어 할 수있는 특수한 유형의 바디입니다. 그들은 물리에 전혀 영향을받지 않습니다 (다른 유형의 신체, 예를 들어, 캐릭터 또는 강체는 정적 바디와 동일합니다). 그러나 두 가지 주요 용도가 있습니다.

Simulated Motion: When these bodies are moved manually, either from code or from an AnimationPlayer (with process mode set to fixed), the physics will automatically compute an estimate of their linear and angular velocity. This makes them very useful for moving platforms or other AnimationPlayer-controlled objects (like a door, a bridge that opens, etc).
시뮬레이트된 모션 :이 body를 code 또는 AnimationPlayer (프로세스 모드를 고정으로 설정)에서 수동으로 이동하면 물리는 선형 및 각속도 추정치를 자동으로 계산합니다. 이것은 움직이는 플랫폼이나 다른 AnimationPlayer가 제어하는 객체 (예 : 문, 열리는 다리 등)에 매우 유용합니다.

Kinematic Characters: KinematicBody2D also has an API for moving objects (the move_and_collide and move_and_slide methods) while performing collision tests. This makes them really useful to implement characters that collide against a world, but that don't require advanced physics.
Kinematic Characters : KinematicBody2D에는 충돌 테스트를 수행하는 동안 객체 이동을위한 API (move_and_collide 및 move_and_slide 메소드)도 있습니다. 이로 인해 세계와 충돌하는 캐릭터를 구현하는 데 정말 유용하지만 고급 물리를 필요로하지는 않습니다.

Member Function Description

  • Vector2 get_floor_velocity ( ) const

    Returns the velocity of the floor. Only updates when calling move_and_slide.
    바닥의 속도를 반환합니다. move_and_slide를 호출 할 때만 업데이트됩니다.

  • KinematicCollision2D get_slide_collision ( int slide_idx )

    Returns a KinematicCollision2D, which contains information about a collision that occurred during the last move_and_slide call. Since the body can collide several times in a single call to move_and_slide, you must specify the index of the collision in the range 0 to (get_slide_count - 1).
    마지막 move_and_slide 호출 중에 발생한 충돌에 대한 정보가 들어있는 KinematicCollision2D를 반환합니다. Move_and_slide를 한 번 호출하면 본문이 여러 번 충돌 할 수 있으므로 0 ~ (get_slide_count - 1) 범위의 충돌 인덱스를 지정해야합니다.

  • int get_slide_count ( ) const

    Returns the number of times the body collided and changed direction during the last call to move_and_slide.
    move_and_slide에 대한 마지막 호출 중에 본문이 충돌하고 횟수가 변경된 횟수를 반환합니다.

  • bool is_on_ceiling ( ) const

    Returns true if the body is on the ceiling. Only updates when calling move_and_slide.
    몸체가 천장에 있으면 true를 반환합니다. move_and_slide를 호출 할 때만 업데이트됩니다.

  • bool is_on_floor ( ) const

    Returns true if the body is on the floor. Only updates when calling move_and_slide.
    본문이 바닥에 있으면 true를 반환합니다. move_and_slide를 호출 할 때만 업데이트됩니다.

  • bool is_on_wall ( ) const

    Returns true if the body is on a wall. Only updates when calling move_and_slide.
    본문이 벽에 있으면 true를 반환합니다. move_and_slide를 호출 할 때만 업데이트됩니다.

  • KinematicCollision2D move_and_collide ( Vector2 rel_vec, bool infinite_inertia=true, bool exclude_raycast_shapes=true, bool test_only=false )

    Moves the body along the vector rel_vec. The body will stop if it collides. Returns a KinematicCollision2D, which contains information about the collision.
    벡터 rel_vec를 따라 본문을 이동합니다. 충돌하면 시체가 멈 춥니 다. 충돌에 대한 정보가 들어있는 Kinematic Collision2D를 반환합니다.

  • Vector2 move_and_slide ( Vector2 linear_velocity, Vector2 floor_normal=Vector2( 0, 0 ), bool infinite_inertia=true, bool stop_on_slope=false, int max_bounces=4, float floor_max_angle=0.785398 )

    Moves the body along a vector. If the body collides with another, it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other body is a KinematicBody2D or RigidBody2D, it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to make moving or rotating platforms, or to make nodes push other nodes.
    벡터를 따라 본문을 이동합니다. 몸체가 다른 몸체와 충돌하면 즉시 멈추지 않고 다른 몸체를 따라 미끄러질 것입니다. 다른 몸체가 KinematicBody2D 또는 RigidBody2D 인 경우, 다른 몸체의 움직임에 의해 영향을받습니다. 이를 사용하여 움직이는 플랫폼이나 회전하는 플랫폼을 만들거나 노드가 다른 노드를 푸시하도록 만들 수 있습니다.

    linear_velocity is a value in pixels per second. Unlike in for example move_and_collide, you should not multiply it with delta — this is done by the method.
    linear_velocity는 초당 픽셀 단위의 값입니다. 예를 들어 move_and_collide와는 달리 델타를 곱하면 안됩니다. 이는 메소드에 의해 수행됩니다.

    floor_normal is the up direction, used to determine what is a wall and what is a floor or a ceiling. If set to the default value of Vector2(0, 0), everything is considered a wall. This is useful for topdown games.
    floor_normal은 벽이 무엇인지, 바닥이나 천장이 무엇인지 결정하는 데 사용되는 위쪽 방향입니다. Vector2 (0, 0)의 기본값으로 설정하면 모든 것이 벽으로 간주됩니다. 이것은 탑 다운 게임에 유용합니다.

    TODO: Update for stop_on_slope argument. If the body is standing on a slope and the horizontal speed (relative to the floor's speed) goes below slope_stop_min_velocity, the body will stop completely. This prevents the body from sliding down slopes when you include gravity in linear_velocity. When set to lower values, the body will not be able to stand still on steep slopes.
    TODO : stop_on_slope 인수에 대한 업데이트. 시체가 경사면에 서 있고 수평 속도 (바닥 속도에 상대적)가 slope_stop_min_velocity 아래로 내려 가면 시체가 완전히 멈 춥니 다. 이렇게하면 linear_velocity에서 중력을 포함 할 때 본문이 기울기를 벗어나는 것을 방지 할 수 있습니다. 값을 낮게 설정하면 가파른 경사면에서 가만히 설 수 없습니다.

    If the body collides, it will change direction a maximum of max_bounces times before it stops.
    몸체가 충돌하면 멈추기 전에 최대 max_bounces 시간만큼 방향이 변경됩니다.

    floor_max_angle is the maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a ceiling), rather than a wall. The default value equals 45 degrees.
    floor_max_angle는 경사가 벽이 아닌 바닥 (또는 천장)으로 간주되는 최대 각도 (라디안)입니다. 기본값은 45도입니다.

    Returns the movement that remained when the body stopped. To get more detailed information about collisions that occurred, use get_slide_collision.
    body가 멈추었을 때 남은 동작을 반환합니다. 발생한 충돌에 대한 자세한 정보를 얻으려면 get_slide_collision을 사용하십시오.

  • Vector2 move_and_slide_with_snap ( Vector2 linear_velocity, Vector2 snap, Vector2 floor_normal=Vector2( 0, 0 ), bool infinite_inertia=true, bool stop_on_slope=false, int max_bounces=4, float floor_max_angle=0.785398 )

    Moves the body while keeping it attached to slopes. Similar to move_and_slide.
    body를 사면에 부착 된 채로 움직입니다. move_and_slide와 유사합니다.

    As long as the snap vector is in contact with the ground, the body will remain attached to the surface. This means you must disable snap in order to jump, for example. You can do this by setting``snap`` to``(0, 0)`` or by using move_and_slide instead.
    스냅 벡터가지면과 접촉하는 동안 본체는 표면에 부착 된 채로 유지됩니다. 즉, 예를 들어 뛰어 오려면 스냅을 비활성화해야 함을 의미합니다. ``snap``을``(0, 0)``으로 설정하거나 move_and_slide를 대신 사용하여이 작업을 수행 할 수 있습니다.

  • bool test_move ( Transform2D from, Vector2 rel_vec, bool infinite_inertia )

    Checks for collisions without moving the body. Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given Transform2D, then tries to move the body along the vector rel_vec. Returns true if a collision would occur.
    몸을 움직이지 않고 충돌을 확인합니다. 사실상 노드의 위치, 크기 및 회전을 주어진 Transform2D의 위치, 크기 및 회전으로 설정 한 다음 본문을 벡터 rel_vec를 따라 이동하려고합니다. 충돌이 발생하면 true를 반환합니다.


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